segunda-feira, 15 de novembro de 2010

A narrativa transmídia e suas possibilidades

Você sabe o que é uma narrativa transmídia?

Narrativa transmídia é a maneira de contar uma história por meio de diversas mídias ao mesmo tempo, se complementando.

Uma história pode surgir por exemplo a partir de um filme e ganhar diversas ramificações, como um seriado, uma HQ, um jogo de vídeo game e no final das contas funcionar como um todo fazendo com que o espectador compreenda a obra por completo a partir da experimentação daquele produtos em plataformas distintas.

Ela se desenvolve a partir de uma narrativa principal e a junção de todos os meios envolvidos nessas plataformas, complementam a narrativa principal.

Atualmente existe uma necessidade dos meios de comunicação em criar narrativas transmídia para fazer com que o público consuma de diversas formas seu produto em plataformas diferentes.

Essa obrigatoriedade que vem sendo criada aos poucos, ao mesmo tempo induz e permite que o espectador/usuário do produto seja obrigado a consumir aquele produto em todos os meios para poder entender a obra por completo.

Essa experiência de fazer com que o espectador se sinta dentro do universo daquele filme, seriado, desenho, ou qualquer outro tipo de narrativa é chamada de imersão.

Jeff Gomes e Mauricio Motta explicam o que é a narrativa transmídia


Entendendo como funciona um projeto transmídia


A importância do transmídia story telling para as empresas nos dias de hoje



A televisão e a proposta de uma experiência transmídia

Cada veículo tem suas características específicas, e a narrativa transmídia trabalha em cima disso, indo além da TV, por exemplo, com atributos da internet, e também dos outros meios. Um desses exemplos é o programa CQC, exibido pela Band, que após a exibição na TV, tem uma parte exclusiva dedicada somente aos internautas, no site deles.

Chamado de CQC 3.0, o projeto se transforma em um projeto exclusivo para a internet, onde os internautas podem trocar ideias, criticas e sugerir pautas aos apresentadores por meio de vídeo e também por texto.

Ao terminar o programa, exibido em seu horário habitual, os apresentadores se comunicam com os internautas por meio de um estúdio online.

Além do blog e do chat, o site conecta as redes sociais como o twitter e o facebook na própria página do programa, fazendo com que exista a conversão de diversos públicos para o mesmo espaço.


A narrativa transmídia e a idéia de imersão

O anime Pokémon é um ótimo exemplo do que é a ideia de imersão, dentro de uma narrativa transmídia.

Tudo começou em 1996 quando surgiu o jogo para o portátil GameBoy, da Nintendo, que se popularizou no Japão e logo em seguida ganhou sua versão para televisão, em 1997. Logo em seguida, o desenho se tornou uma febre mundial entre as crianças. Por ter se tornado tão popular, o anime logo ganhou diversos produtos ligados à marca Pokémon. Outro jogo para o GameBoy (Pokémon yellow), uma outra versão para o N64 (Pokémon stadium), revistas, mangás, jogos de tabuleiro, álbum de figurinha, canecas, camisas e animações exibidas em cinemas de todo o mundo.

A narrativa da série Pokémon surpreendeu a todos no mercado, pois movimentou muito dinheiro. O fã do anime acompanhava a série na TV e comprava diversos produtos ligados a temática do desenho. Assim, a criança descobria curiosidades sobre os Pokémons, colecionava diversos artigos e entendia o desenrolar da série por completo, entendendo todo aquele universo que se formava ao redor dos monstrinhos.

Entenda como funcionou a estratégia de criar uma narrativa transmídia em torno do anime Pokémon.

Vídeo game * Surgiu em 1996, no Game Boy, como um jogo de RPG. Depois evoluiu para outras plataformas como o N64, Game cube e Wii.

Televisão * Ganhou sua versão em anime, em 1997.



Card game * O jogo de cartas, também em RPG, foi lançado no Japão, em 1997 e depois nos EUA, em 1999.

Filmes * Ao longo das temporadas do anime, foram produzidas animações para o cinema, que teriam seu desenrolar de forma simultânea a narrativa do anime. A primeira experiência de Pokémon nas telonas foi em 1998.

Revista * No meio impresso, a série Pokémon contava com a revista Pokémon world e também eram feitas diversas publicações na revista da Nintendo sobre o anime. Além dessas revistas existiam diversos mangás, que contava a história de diversos personagens a partir de perspectivas não vistas no desenho.

Álbum de figurinhas * Com o sucesso do anime surgiram diversos produtos comercializados simultaneamente, como o álbum de figurinhas.

Música * A trilha sonora do desenho também foi lançada em CD.

Site * Além disso tudo a série ganhou sites oficiais, nos EUA, no Japão e também em outros países. Com o site http://www.pokemon.com/us/ por exemplo, surgiram novas formas dos fãs da série experimentarem a conversão de diversos universos Pokémon na rede. Nesse site, os fãs podem por exemplo ver os episódios da série, conferir lançamentos de jogos de vídeo game da série, conferir dicas de card games, se divertir em mini-jogos online, conferir ataques de diversos Pokémons, criar avatares e conversar com outros fãs no mesmo ambiente online. Além dessa experiência transmídia, do fã acompanhar a narrativa com o auxilio de mídias diferentes, ele também tem a sensação de estar imerso em meio ao universo Pokémon.

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